Choco World

#college #binusian #task #jakarta

Hacked By XwoLfTn

June14

Hacked By XwoLfTn – Tunisian Hacker

Session 12 – Information Search

June14

1. Information Search

Pencarian informasi merupakan kegiatan yang menyenangkan. Namun diperlukan seorang yang terlatih dengan sarana yang mendukung agar dapat dilakukan dengan efektif. Saat ini information retrieval dan database management telah berubah ke dalam information gathering, seeking, filtering, collaborative filtering, sense making, dan visual analitik; selanjutnya juga ada data mining dari data warehouse dan data mart; diikuti knowledge networks. Semua hal tersebut membuat searching semakin rumit seiring jumlah data yang semakin besar.

2. Search Terminology

Setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching. Berikut ini merupakan contoh dari beberapa aksi :

1. Pencarian fakta spesifik
2. Pencarian fakta meluas
3. Eksplorasi availabilitas
4. Open ended browsing dan analisis masalah

3. Searching in Textual Documents and Database Querying

Expert user dengan mudah dapat menggunakan SQL. Dikarenakan SQL dapat memfasilitasi pencarian dengan mudah namun membutuhkan training. Oleh karenanya untuk novice users dapat digunakan form fill in query. Selain itu juga dapat digunakan query bahasa natural, form fill in, dan query by example. Berdasarkan penelitian user memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tingkat kepuasan lebih tinggi jika mereka dapat melihat dan memiliki kontrol atas fasilitas searching yang digunakan.

Ada lima tahap dalam menentukan design interface untuk textual search :

1. Formulation (representasi searching)
2. Initiation of action (cara melakukan searching)
3. Review of results (cara menampilkan pesan dan hasil)
4. Refinement (formulasi langkah selanjutnya)
5. Use (penggunaan dari hasil yang didapatkan)

4. Multimedia Document SearchesSearching

pada dokumen berupa multimedia dapat dibagi menjadi :

1. Image search
2. Map search
3. Design or diagram search
4. Sound search
5. Video search
6. Animation search

5. Advanced Filtering and Search Interfaces

Dalam melakukan filtering terhadap hasil searching ada beberapa cara :

1. Filtering with complex Boolean queries
2. Automatic filtering
3. Dynamic queries
4. Faceted metadata search
5. Query by example
6. Implicit search
7. Collaborative filtering
8. Multilingual searches
9. Visual field specification

www.binus.ac.id

 

Session 11 – User Documentation and Online Help

June14

1. Paper vs Online Manuals

Paper manual meliputi :

  • Install manual
  • Brief getting-started notes
  • Introductory tutorial
  • Thorough tutorial
  • Detailed reference manual
  • Quick reference card
  • Conversation manual

Online manual meliputi :

  • Online manual
  • Online help
  • Context-sensitive help
  • Online tutorial
  • Animated demonstration
  • Guides
  • FAQs
  • Online communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging

 

Online manuals memiliki keunggulan dalam empat hal yaitu secara fisik tidak banyak memakan tempat, mudah dinavigasikan, dapat memberikan pengalaman yang interaktif pada user, dan secara ekonomi lebih hemat. Namun online manuals juga memiliki beberapa kelemahan yaitu kecenderungan user yang lebih suka membaca paper manuals, isi yang lebih sedikit, user interface yang mungkin menghambat, kesulitan navigasi, dan kesulitan melihat online manuals.

Faktanya adalah bahwa orang – orang cenderung membaca 15% – 30% lebih lambat pada komputer dibandingkan membaca buku. Hal ini terutama dipengaruhi oleh font yang digunakan, resolusi layar, batas karakter yang tidak jelas, pencahayaan, pantulan, flicker pada layar, layout, dan hal – hal lainnya. Manual biasanya dapat memperpendek waktu belajar user, meningkatkan performa user, meningkatkan kepuasan user, dan mengurangi jumlah panggilan untuk support. Dalam hal ini ada sesuatu yang dikenal sebagai “active user paradox”, yang merupakan kondisi dimana kebanyakan user memilih untuk tidak membaca manual dengan lengkap sehingga mereka hanya mengetahui hal – hal yang umum saja.

Berikut merupakan panduan dalam membuat suatu user manuall oleh Carroll :

  • Pilih pendekatan aksi
  • Gunakan pekerjaan user sebagai panduan dalam mengorganisasikan manual
  • Beri informasi mengenai pengenalan kesalahan dan recovery
  • Beri informasi untuk praktik dan pembelajaran lebih lanjut

Hal – hal yang perlu diperhatikan untuk organisasi dan cara penulisan manual :

  • Kalimat yang tepat dan sesuai dengan tujuan edukasi
  • Sajikan konsep dalam urut – urutan logis dan tingkat kesulitan bertahap dari mudah ke sulit
  • Pastikan bahwa setiap konsep digunakan dalam bagian berikutnya
  • Hindari referensi pada bab berikutnya
  • Buat jumlah bab sesuai dengan materi yang disajikan
  • Berikan contoh yang mencukupi
  • Perhatikan pilihan kata
  • Buat kerangka dulu untuk memastikan konsistensi dan kualitas
  • Cara penulisan harus menyesuaikan dengan user

2. Online Manuals and Help

Berikut merupakan panduan dalam online help yang diajukan oleh Kearsley :

  • Buat agar help system mudah diakses dan mudah untuk keluar
  • Buat help spesifik mungkin
  • Kumpulkan data untuk menentukan help apa yang paling diperlukan
  • Berikan user kontrol atas help system
  • Buat pesan help seakurat dan selengkap mungkin
  • Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk

Online manuals merupakan manual yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting, warna, suara, animasi, dan fasilitas searching. Dalam membuat online manuals, daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat selama fasilitas online manuals digunakan user.

Sementara itu online help lebih bersifat spesifik dengan tujuan tertentu. Selain itu user diharapkan mampu melakukan searching sendiri terhadap dokumen – dokumen online yang ditampilkan. Pada online help, kebanyakan memiliki wizard yang dapat merespons pada bahasa natural.

3. Online Tutorials, Demonstrations, and Animations

Dengan adanya tutorial online, user dapat membaca tutorial sekaligus materi yang diberikan. Selain itu user juga dapat bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung. Demonstrations merupakan suatu demo yang memperlihatkan fitur – fitur suatu produk. Hal ini dibuat dengan tujuan menarik minat potential user dan membangun suatu product image yang positif. Biasanya didistribusikan lewat internet dalam bentuk CD-ROM atau DVD.

4. Development Process Guidelines

  • Berikut merupakan panduan dalam proses pembuatan manual :
  • Gunakan copywriter professional
  • Siapkan dokumentasi jauh sebelumnya.
  • Buat dokumen panduan yang terintegrasi
  • Review draft terlebih dahulu
  • Lakukan uji lapangan terhadap versi awal
  • Berikan cara bagi user untuk memberikan feedback
  • Lakukan revisi secara berkala

www.binus.ac.id

Session 10 – Balancing Function and Fashion

June14

1. Error Messages

Cara penyampaian suatu pesan kesalahan sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user. Dalam hal ini kita harus menghindari menggunakan nada yang menyalahkan user, pesan yang terlalu umum, dan pesan yang terlalu teknis. Hal – hal yang harus diperhatikan dalam suatu pesan kesalahan adalah :

  • Pesan harus cukup spesifik
  • Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
  • Pesan memberikan kontrol pada user
  • Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan

Untuk membuat suatu pesan kesalahan yang baik, maka kita perlu melibatkan partisipan untuk melakukan testing. Selain itu pesan kesalahan juga harus diberikan di dalam user manual. Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :

  • Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
  • Lakukan quality control
  • Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
  • Lakukan usability test
  • Lakukan pengumpulan user performance data

2. Nonanthromorphic Design

Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah – olah manusia (anthromorphic design). Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer. Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :

  • Berhati – hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
  • Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
  • Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
  • Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak – anak saja
  • Jadikan user sebagai pusat perhatian
  • Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
  • Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user

3. Display Design

  • Dalam membuat suatu design tampilan, Mullet dan Sano memberikan beberapa arahan :
  • Elegance and Simplicity
  • Scale, Contrast, and Proportion
  • Organization and Visual Structure
  • Module and Program
  • Image and Representation
  • Style

Berdasarkan penelitian, design tampilan yang terstruktur lebih baik daripada tampilan yang bersifat naratif. Selain itu penggunaan indentasi, numbering, dan eliminasi karakter – karakter yang tidak diperlukan dapat meningkatkan performa. Untuk expert users, semakin padat tampilan, semakin tinggi performa user. Faktor lain yang perlu diperhatikan adalah relevansi, konsistensi, dan urut – urutan tampilan. Tullis mengembangkan suatu matriks untuk tampilan alphanumeric yaitu :

  • Kepadatan informasi global
  • Kepadatan informasi lokal
  • Pengelompokkan
  • Kompleksitas layout

4. Web Page Design

Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah :

  • Fasilitas search yang buruk
  • Penggunaan file PDF untuk online reading
  • Tidak adanya perbedaan antara hyperlink yang sudah dan belum dikunjungi
  • Text yang tidak dapat di scan
  • Ukuran font yang tak dapat disesuaikan
  • Judul halaman dengan tingkat pencarian di search engine yang rendah
  • Iklan
  • Pelanggaran aturan – aturan design
  • Web membuka window baru
  • Tidak menjawab keinginan user

 

5. Window Design

Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :

  • Image generation
  • Open-ended exploration
  • Diagnostics
  • Navigation
  • Monitoring

Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :

  • Vision statement
  • Set of people
  • Task hierarchy
  • Schedule
  • Set of documents

Sementara itu juga perlu diperhatikan mengenai :

  • Dukungan pada unified framework
  • Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
  • Dukungan pada multi window
  • Dukungan pada akses informasi yang mudah
  • Dukungan untuk berganti role secara mudah
  • Fokus pada task domain daripada interface domain
  • Penggunaan screen space yang efektif

6. Color

Guidelines dalam menggunakan warna adalah :

  • Gunakan warna secara hati – hati
  • Batasi jumlah warna yang digunakan
  • Pelajari pengaruh warna pada user
  • Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
  • Penggunaan warna harus memudahkan user
  • Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
  • Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
  • Pertimbangkan user dengan disabilitas
  • Warna dapat membantu dalam formatting
  • Konsistensi
  • Hati – hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
  • Hati – hati dalam pencampuran warna
  • Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
  • Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar

www.binus.ac.id

Session 9 – Collaboration and Social Media Participation

June14

Partisipasi melalui sosial media dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu :

  • Collaboration

Media yang digunakan meliputi email, telepon, audio dan video conference, serta dokumen yang dishare. Partisipasi jenis ini memiliki tujuan tertentu, ada batas waktu, partner tertutup pada lingkungan tertentu, dan ada pembagian tugas serta review

  • Social Media Participation

Media yang digunakan meliputi chat room, blog, user generated content sites, tagging, rating, dan reviewing. Partisipasi jenis ini lebih fokus pada proses, terbuka, partner bisa dari mana saja, dan tiap orang bertindak secara independen.

  • Crossover

Media yang digunakan meliputi wiki, blog, chat room, instant messages, short messages, listserver, Yahoo, Google groups.

Tipe bekerja dalam tim:

  • Sama waktunya dan sama tempatnya,  maka akan terjadi face-to-face interactions di mana tatap muka (bertemu secara langsung) dapat terjadi.
  • Berbeda waktunya tetapi sama tempatnya, jika suatu pekerjaan melibatkan banyak orang dan orientasinya pada hasil pekerjaan (project).
  • Berbeda tempat tetapi sama waktunya (Synchronous distributed interfaces), terjadi apabila tempatnya sangat jauh tetapi harus mendiskusikan suatu hal di waktu yang sama. Bisa dilakukan dengan menggunakan video conferencing.
  • Berbeda tempat dan berbeda waktunya (Asynchronous distributed interfaces), biasanya komunikasi dilakukan melalui e-mail, blogs.

Kelemahan dari surat elektronik (e-mail):

o   Struktur penyampaian bisa menjadi kurang tepat.

o   Informasi yang diterima bisa sangat banyak.

o   Informasi hanya sementara.

o   Hanya terdapat tools : filtering, archiving, Mailing list, discussion groups.

o   Secara dasar hanya untuk diinpukan teks tetapi sekarang bisa ditambahkan graphics, sounds, animations, web pointers, video.

 

Hal yang harus diperhatikan pada Synchronous distributed interfaces adalah :

o   Waktu response yang lambat.

o   Audio yang bisa terganggu.

o   Kesulitan untuk mengetahui siapa yang sedang mengajukan pendapat.

o   Cahaya yang kurang mendukung.

o   Sulit membuat kontak mata secara langsung.

o   Ukuran gambar yang tidak terlalu besar.

o   Bisa melanggar kepribadian (privasi) seseorang.

o   Butuh pergantian giliran.

o   Butuh share dokumen.

Media-media yang dapat digunakan dalam kolaborasi:

o   File sharing.

o   Shared workspace.

o   Group activities.

o   Colab and Liveboard.

o   SMART Board.

o   Public spaces facilitate sharing.

o   Sharing photos is very popular.

o   Notification systems.

www.binus.ac.id

Session 8 – Correlations of User Needs and Interaction Style

June14

A. User Requirement

Kumpulan data yang mengindikasi bagaimana kebutuhan akan produk didefinisikan menurut tujuan konsumen, kekuatan, keterbatasan, sikap dan perilaku. User requirement diidentifikasi dengan menguji users, dari segi tugas dan tujuan apa yang ingin dicapai users, dan lingkungan disekeliling pekerjaan mereka.

Designer harus mencari detail informasi yang relevant sehingga memudahkan mereka dalam mengevaluasi dan menolak solusi design yang tidak sesuai dengan kebutuhan users, selain itu informasi juga bisa digunakan untuk optimize design, memungkinkan testing masalah lebih awal, dan mengumpulkan data untuk training dan fasilitator pembelajaran.

B. Overview Statement

pemahaman seorang designer terhadap program yang dibuat.

C. User Profile

spesifikasi dari informasi mengenai general populasi dan individu yang menggunakan sistem atau berupa hak akses yang diberikan.
Karakteristik user profile yaitu:

  • Training expected merupakan adanya training khusus dalam menggunakan sistem.
  • Education level merupakan tingkat pemahaman yang dimiliki users.
  • Pengalaman, pengetahuan, atau kemampuan in the task domain merupakan pengalaman, pengetahuan, dan kemampuan yang berbeda-beda antara pegawai yang kerja di administrasi dengan kerja sebagai OB.
  • Preferensi atau ekspetasi yang mungkin berpengaruh penerimaan akan produk
  • Cara preferensi dalam mencapai tugas keseluruhan dan sub tugas.

D. Competition

Dalam beberapa kasus, aplikasi bisnis membangun suatu sumber yang menjadi kebutuhan user sehingga terjadinya persaingan dalam bisnis. Dalam berkompetisi, pembisnis harus tahu kebutuhan users.

E. Standard

Dalam pengembangan software harus mengikuti ketentuan yang berlaku/standard.

F. Previous Release

Sebelum mengupdate suatu software kita harus mengetahui awal dari softwarenya seperti apa. Kita harus bisa mengupdate software sehingga adanya perubahan yang bisa mengefektifkan dan mengefesiensikan penggunaan pada software oleh users.

G. Interaction Style

Cara berinteraksi dengan software. Tujuannya untuk mengidentifikasi users bisa melakukan apa aja. Ada 4 cara:

  1. Menu. Misalnya ATM memiliki beberapa menu yang bisa ditekan untuk melakukan interaksi dengan ATM.
  2. Pengisisan form. Misalnya mengisi pin ATM password agar bisa mendapatkan akses ke akun kita.
  3. Command Language. ATM memberikan perintah ke kita, sehingga kita bisa mengisi apa yang dibutuhkan.
  4. Direct manipulation. Terdapat icon yang bisa digunakan dalam ATM untuk melakukan kegiatan yang diinginkan users.

 

 

www.binus.ac.id

 

Session 7 – Menu Selection, Form Fill-in & Dialog Box

June14
  • Menu adalah suatu jalan untuk memberi tahu instruksi-instruksi yang tersedia kepada user.
  • Form fill-in adalah suatu bentuk dari sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari user.
  • Dialog Box adalah respon dari sistem interaktif ketika user memberi instruksi yang membutuhkan parameter.

—Task Related Menu Organization

—Tujuan utama adanya Menu, Form Fill-in dan Dialog-box :

untuk menciptakan suatu sistem organisasi yang sensibel, komprehensif, gampang diingat dan cocok untuk task user

—Beberapa jenis menu yaitu:

  1. Single Menus
  2. Linear Sequence Menus
  3. Tree Structure Menus
  4. Cyclic and Acyclic Network Menus
  1. Single Menus

  Macamtipe Single Menus yaitu:

  1. Binary Menus : Menus dimanaterdapatduapilihansepertiyes,no. Male,Female. Variannya adalahMnemonic Letters,Radio Buttons dan Button Choice.
  2. Multiple-item Menus  : Contohnya adalah Multiple-Selection Menus / Check Boxes.
  3. Pull-down, pop-up dan toolbar : Pull down menus biasanya ada di bagian atas aplikasi yaitu di menu bar. Biasanya pilihan action disupport oleh keyboard shortcut untuk efiesiensi

Combinations of Multiple Menus
Tipe Multiple Menus:

  1. Linear Sequence
  2. MenusSimultaneous Menus
  3. Tree-structured Menus
  4. Menu Maps
  5. Acyclic & Cylic Networks

Content Organization

  1. Task-Related Grouping inTreeOrganization
  • Group-group dibuat berdasarkan item-item yang mirip
  • Membuat grup yang meliputi semua possibility / kemungkinan
  • Harus dipastikan bahwa item-item yang ada tidak saling timpa tindih / overlapping
  • Gunakan istilah yang familiar, tapi pastikan satu item dengan item yang lain berbeda

2. Item Presentation Sequence

  • Urutan dalam penyusunan item adalah sebagai berikut: Waktu, Susunan berdasarkan numeric, Physical Properties
  • Berbagai basis penyusunan : Urutan item secara alphabetik, Grouping item-item yang saling berkaitan, Item yang paling sering digunakan (Most Frequently Used), Item yang paling penting terlebih dahulu (Most Important)

3. Menu Layout

  • Judul dari Single Menu haruslah singkat namun deskriptif
  • Haruslah konsisten dalam merangkai kata-kata
  • Judul dari Tree-Structured Menus harus sama dengan judul dari menu diatasnya atau menu dibawahnya. contohnya jika menu berjudul Finance, jik diklik dan ke next screen, maka harus mempunyai frase yang sama dengan judul tersebut.
  • Gunakanlah istilah yang familiar dan konsisten
  • Item haruslah saling berbeda
  • Keyword ditempatkan di bagian kiri

 

Fast Movements Through Menus

—Fast Movement dalam Menus bisa dicapai dengan menggunakan keyboard shorcuts. Keyboard shortcuts biasanya dipakai untuk expert. Namun dengan adanya shortcut ini, untuk menerjemahkan arti dari shortcut ke bahasa asing terkadang sulit.
Contoh : undo , bahasa indonesia : kembali(?).

Dipakai ketika banyak data yang harus diisi. Display nya memiliki kesamaan dengan form dalam bentuk kertas.
Dalam memakai form fill-in, user harus familiar dengan keyboards, penggunaan tab/mouse untuk memindahkan kursor, metode dalam mendeteksi dan mencegah error, penggunaan enter key dan return key

FORM FILL

Dalam mendesign Form fill-in, ada beberapa guideline yang harus diikuti:

  1. Judul harus bermakna / berarti
  2. Instructions harus komprehensif
  3. Fields harus dikelompokkan secara logical dan berurutan
  4. Visual harus dijaga dan menarik
  5. Fields yang ada harus familiar
  6. Istilah dan singkatan harus konsisten
  7. Ada ruang dan batas yang cukup untuk mengisi data
  8. Error Prevention
  9. Mark field yang harus diisi
  10. Explantory Message untuk tiap field
  11. Signal / Kode jika User sudah mengisi secara lengkap

Dialog Boxes

Beberapa guideline dalam merancang internal layout:

  1. Judul harus berarti dan style yang digunakan harus konsisten
  2. Pengurutan dari kiri atas ke kanan bawah
  3. Clustering dan emphasis
  4. Layout harus konsisten (Margins, Grid, Lines, Boxes)
  5. Instilah, Fonts, Huruf besar (kapitalisasi), Justifikasi haruslah konsisten
  6. Standard buttons (Ok,Cancel)
  7. Error Prevention menggunakan direct manipulation

Guideline untuk external relationship:

  1. Appearance dan disapperance harus smooth
  2. Bisa dibedakan namun tidak terlalu jauh perbedaannya
  3. Size harus cukup kecil untuk mengurangi saling timpah tindih
  4. Display nya harus mirip dengan item yang bersangkutan
  5. Item yang perlu tidak saling timpah tindih
  6. Gampang untuk dihilangkan / dimatikan
    Jelas bagaimana cara melengkapinya / men-cancel

 

 

www.binus.ac.id

Session 6 – Interface Evaluation (2)

June13

Survey Instruments

User surveys sangat familiar, murah dan umumnya dapat diterima untuk usability tests dan expert reviews.

Kunci sukses survei:

  • Tujuan yang jelas pada advance.
  • Pengembangan item pun terfokus yang membantu mencapai tujuan.

Tujuan survei dapat dikaitkan dengan komponen Obyek dan Model Aksi Interface desain interface.  Pengguna diminta untuk tayangan subjektif tentang aspek-aspek tertentu dari antarmuka seperti representasiobject domain dan tindakan  dan sintaks input dan desain display. Tujuan-tujuan lain akan memastikan :

  1. pengguna background
  2. pengalaman dengan komputer
  3. tanggung jawab pekerjaan
  4. gaya kepribadian
  5. alasan untuk tidak menggunakan interface
  6. keakraban dengan fitur
  7. keadaan perasaan mereka setelah menggunakan antarmuka

Survei online menghindari pencetakan, distribusi, dan biaya koleksi bentuk kertas. Orang lebih suka untuk menjawab survei di layar, bukan mengisi formulir dicetak, Contoh: The Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS) di http://lap.umd.edu/quis/

Acceptance Test

Pelanggan atau manajer menetapkan tujuan obyektif dan terukur untuk hardware dan kinerja perangkat lunakTujuan ini disebut kriteria penerimaan. Keberhasilan pengembangan harus menunjukkan bahwa produk memenuhi kriteria penerimaan. Kriteria terukur untuk interface pengguna didirikan sebagai berikut:

  • Waktu untuk mempelajari fungsi tertentu
  • Kecepatan kinerja tugas
  • Tingkat kesalahan oleh pengguna
  • Retensi manusia perintah dari waktu ke waktu
  • Kepuasan pengguna Subyektif

Sistem online memiliki pengguna spektrum dari orang normal untuk penyandang cacat . Peserta tes harus perwakilan masyarakat pengguna dari spektrum pengguna.  Delapan atau 10 tes harus dilakukan pada komponen antarmuka yang berbeda dan dengan masyarakat pengguna yang berbeda.

Evaluation during Active Use

Penggunaan aktif yang berhasil memerlukan perhatian terus-menerus dari manajer berdedikasi, personil user-layanan, dan staf pemeliharaan. Kesempurnaan tidak dapat dicapai, namun perbaikan persentase yang mungkin . Wawancara Pengguna dapat menjadi produktif dalam rangka untuk mengejar isu-isu spesifik. Diskusi kelompok sangat berharga untuk memastikan universalitas komentar.

Data logging dapat menjadi acuan dalam mengoptimalkan kinerja dan mengurangi biaya. Untuk memantau kualitas sistem, umpan balik harus dikumpulkan. Online atau konsultan telepon, e-mail masalah pelaporan, kotak saran online, kelompok diskusi, wiki dan newsgroup adalah alat pengumpulan umpan balik.

 

www.binus.ac.id

Session 5 – Inteface Evaluation (1)

June13

 

Faktor-faktor yang menentukan rencana evaluasi atau Interface Evaluation :

  1. Tahap desain (awal, tengah, akhir)
  2. Novelty proyek (didefinisikan dengan baik atau eksplorasi)
  3. Jumlah pengguna yang diharapkan
  4. Criticality antarmuka (sistem medis kritis kehidupan dukungan pameran museum vs)
  5. Biaya produk & anggaran yang dialokasikan untuk pengujian
  6. Waktu yang tersedia
  7. Pengalaman desain dan tim evaluasi

beberapa ketentuannya yaitu :

  • Evaluasi: dari tes yang sangat lengkap untuk tes tiga hari
  • Biaya Test: dari 20% dari proyek ke 5%.
  • Pengujian kegunaan termasuk metode empiris dan nonempiris, misalnya sketsa pengguna, pertimbangan alternatif desain, studi etnografi
  • Rekomendasi harus berdasarkan temuan observasional
  • Tim desain harus terlibat dengan penelitian tentang kelemahan desain
  • Alat dan teknik yang berkembang
  • Pengujian kegunaan adalah bagian yang mapan dan diterima dari proses desain

Usability Testing and Laboratories dapat menentukan :

  • Usability testing  mempercepat banyak proyek dan menghasilkan penghematan biaya yang dramatis
  • Usability testing  direncanakan akan dilakukan di laboratorium kegunaan
  • Terdiri dari dua 10 oleh 10 daerah kaki, satu untuk peserta dan lain, dipisahkan oleh kaca satu sisi, untuk penguji dan pengamat
  • Peserta mewakili masyarakat pengguna, dengan memperhatikan latar belakang komputer, pengalaman tugas, motivasi, pendidikan, dan kemampuan bahasa.

ada beberapa bentuk varian dari Usability Testing yang telah dicoba:

  1. Mockups kertas
  2. Usability testing pada Diskon
  3. Usability testing pada kompetitif
  4. Usability testing pada Universal
  5. Uji lapangan dan laboratorium portabel
  6. Remote usability tersting
  7. Can-you-break-this tests

 

www.binus.ac.id

 

Session 4 – Merancang User Interface

March28

Dalam pertemuan ini menja=elaskan bagaimana suatu organisasi mendesain dan mensupport suatu tampilan interface

Organizational Design and Support Usability

  1. Desain biasanya kreatif dan tak terduga . Perancang sistem yang interaktif harus berbaur dengan pengetahuan tentang kelayakan teknis dengan rasa estetika tentang apa yang menarik pengguna.
  2. Carroll and Rosson design characterization:
    • Desain adalah suatu proses , bukan negara.
    • Proses desain nonhierarchical .
    • Proses ini secara radikal transformasional .
    • Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru .
  3. ” Usability engineering ” telah berkembang menjadi disiplin yang diakui dengan praktek jatuh tempo dan satu set tumbuh standar
  4. Usability engineers and user-interface architects, kadang-kadang disebut pengalaman pengguna ( UX ) tim yang mendapatkan pengalaman dalam perubahan organisasi
  5.  The Usability Professional’s Association (UPA) mengadakan pertemuan tahunan yang disebut ” Hari Usability Dunia “

The Four Pillars of Design

  1. User Interface Requirements
    • Meminta dan menentukan kebutuhan pengguna adalah kunci utama untuk sukses dalam setiap kegiatan pembangunan
    • Meletakkan User Interface Requirements sebagai bagian dari pengembangan persyaratan dan proses manajemen secara keseluruhan
    • User Interface Requirements menggambarkan perilaku sistem atau system behavior
      1. Ethnographic Observation
        • Mengidentifikasi dan mengamati aksi dari komunitas si pengguna
        • Discussed later
        • Preparation
        • Field Study
        • Analysis
        • Reporting
  2. Guidelines documents and processes
    • Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi pedoman harus dipertimbangkan, untuk :
      1. Words, icons, and graphics
        • Terminologi (benda dan tindakan), singkatan, dan kapitalisasi
        • Set karakter, font, ukuran font, dan gaya (tebal, miring, garis bawah)
        • Ikon, grafis, ketebalan garis, dan
        • Penggunaan warna, latar belakang, menyoroti, dan berkedip
  3. Screen-layout issues
    • Pilihan menu, bentuk fill-in, dan format dialog-box
    • Kalimat prompt, feedback, dan pesan kesalahan
    • Pembenaran, white space, dan margin
    • Entri data dan menampilkan format untuk item dan daftar
    • Gunakan dan isi header dan footer
      1. Input and output devices
        • Keyboard, display, cursor control, and pointing devices
        • Suara terdengar, umpan balik suara, input sentuhan, dan perangkat khusus lainnya
        • Response time untuk berbagai tugas
  4. Action sequences
    • Manipulasi langsung mengklik, menyeret, menjatuhkan, dan gerak tubuh
    • Sintaks perintah, semantik, dan urutan
    • Tombol fungsi Programmed
    • Kesalahan prosedur penanganan dan pemulihan
      1. Training
        • Bantuan online dan tutorial
        • Pelatihan dan referensi bahan
        • Sintaks perintah, semantik, dan urutan

www.binus.ac.id

« Older Entries