Hacked By XwoLfTn
Hacked By XwoLfTn – Tunisian Hacker
Hacked By XwoLfTn – Tunisian Hacker
Setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching. Berikut ini merupakan contoh dari beberapa aksi :
1. Pencarian fakta spesifik
2. Pencarian fakta meluas
3. Eksplorasi availabilitas
4. Open ended browsing dan analisis masalah
Expert user dengan mudah dapat menggunakan SQL. Dikarenakan SQL dapat memfasilitasi pencarian dengan mudah namun membutuhkan training. Oleh karenanya untuk novice users dapat digunakan form fill in query. Selain itu juga dapat digunakan query bahasa natural, form fill in, dan query by example. Berdasarkan penelitian user memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tingkat kepuasan lebih tinggi jika mereka dapat melihat dan memiliki kontrol atas fasilitas searching yang digunakan.
Ada lima tahap dalam menentukan design interface untuk textual search :
pada dokumen berupa multimedia dapat dibagi menjadi :
1. Image search
2. Map search
3. Design or diagram search
4. Sound search
5. Video search
6. Animation search
1. Filtering with complex Boolean queries
2. Automatic filtering
3. Dynamic queries
4. Faceted metadata search
5. Query by example
6. Implicit search
7. Collaborative filtering
8. Multilingual searches
9. Visual field specification
Paper manual meliputi :
Online manual meliputi :
Online manuals memiliki keunggulan dalam empat hal yaitu secara fisik tidak banyak memakan tempat, mudah dinavigasikan, dapat memberikan pengalaman yang interaktif pada user, dan secara ekonomi lebih hemat. Namun online manuals juga memiliki beberapa kelemahan yaitu kecenderungan user yang lebih suka membaca paper manuals, isi yang lebih sedikit, user interface yang mungkin menghambat, kesulitan navigasi, dan kesulitan melihat online manuals.
Faktanya adalah bahwa orang – orang cenderung membaca 15% – 30% lebih lambat pada komputer dibandingkan membaca buku. Hal ini terutama dipengaruhi oleh font yang digunakan, resolusi layar, batas karakter yang tidak jelas, pencahayaan, pantulan, flicker pada layar, layout, dan hal – hal lainnya. Manual biasanya dapat memperpendek waktu belajar user, meningkatkan performa user, meningkatkan kepuasan user, dan mengurangi jumlah panggilan untuk support. Dalam hal ini ada sesuatu yang dikenal sebagai “active user paradox”, yang merupakan kondisi dimana kebanyakan user memilih untuk tidak membaca manual dengan lengkap sehingga mereka hanya mengetahui hal – hal yang umum saja.
Berikut merupakan panduan dalam membuat suatu user manuall oleh Carroll :
Hal – hal yang perlu diperhatikan untuk organisasi dan cara penulisan manual :
2. Online Manuals and Help
Berikut merupakan panduan dalam online help yang diajukan oleh Kearsley :
Online manuals merupakan manual yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting, warna, suara, animasi, dan fasilitas searching. Dalam membuat online manuals, daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat selama fasilitas online manuals digunakan user.
Sementara itu online help lebih bersifat spesifik dengan tujuan tertentu. Selain itu user diharapkan mampu melakukan searching sendiri terhadap dokumen – dokumen online yang ditampilkan. Pada online help, kebanyakan memiliki wizard yang dapat merespons pada bahasa natural.
3. Online Tutorials, Demonstrations, and Animations
Dengan adanya tutorial online, user dapat membaca tutorial sekaligus materi yang diberikan. Selain itu user juga dapat bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung. Demonstrations merupakan suatu demo yang memperlihatkan fitur – fitur suatu produk. Hal ini dibuat dengan tujuan menarik minat potential user dan membangun suatu product image yang positif. Biasanya didistribusikan lewat internet dalam bentuk CD-ROM atau DVD.
4. Development Process Guidelines
1. Error Messages
Cara penyampaian suatu pesan kesalahan sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user. Dalam hal ini kita harus menghindari menggunakan nada yang menyalahkan user, pesan yang terlalu umum, dan pesan yang terlalu teknis. Hal – hal yang harus diperhatikan dalam suatu pesan kesalahan adalah :
- Pesan harus cukup spesifik
- Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
- Pesan memberikan kontrol pada user
- Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan
Untuk membuat suatu pesan kesalahan yang baik, maka kita perlu melibatkan partisipan untuk melakukan testing. Selain itu pesan kesalahan juga harus diberikan di dalam user manual. Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :
2. Nonanthromorphic Design
Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah – olah manusia (anthromorphic design). Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer. Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :
3. Display Design
Berdasarkan penelitian, design tampilan yang terstruktur lebih baik daripada tampilan yang bersifat naratif. Selain itu penggunaan indentasi, numbering, dan eliminasi karakter – karakter yang tidak diperlukan dapat meningkatkan performa. Untuk expert users, semakin padat tampilan, semakin tinggi performa user. Faktor lain yang perlu diperhatikan adalah relevansi, konsistensi, dan urut – urutan tampilan. Tullis mengembangkan suatu matriks untuk tampilan alphanumeric yaitu :
4. Web Page Design
Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah :
5. Window Design
Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
- Image generation
- Open-ended exploration
- Diagnostics
- Navigation
- Monitoring
Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
- Vision statement
- Set of people
- Task hierarchy
- Schedule
- Set of documents
Sementara itu juga perlu diperhatikan mengenai :
- Dukungan pada unified framework
- Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
- Dukungan pada multi window
- Dukungan pada akses informasi yang mudah
- Dukungan untuk berganti role secara mudah
- Fokus pada task domain daripada interface domain
- Penggunaan screen space yang efektif
Guidelines dalam menggunakan warna adalah :
Media yang digunakan meliputi email, telepon, audio dan video conference, serta dokumen yang dishare. Partisipasi jenis ini memiliki tujuan tertentu, ada batas waktu, partner tertutup pada lingkungan tertentu, dan ada pembagian tugas serta review
Media yang digunakan meliputi chat room, blog, user generated content sites, tagging, rating, dan reviewing. Partisipasi jenis ini lebih fokus pada proses, terbuka, partner bisa dari mana saja, dan tiap orang bertindak secara independen.
Media yang digunakan meliputi wiki, blog, chat room, instant messages, short messages, listserver, Yahoo, Google groups.
Kelemahan dari surat elektronik (e-mail):
o Struktur penyampaian bisa menjadi kurang tepat.
o Informasi yang diterima bisa sangat banyak.
o Informasi hanya sementara.
o Hanya terdapat tools : filtering, archiving, Mailing list, discussion groups.
o Secara dasar hanya untuk diinpukan teks tetapi sekarang bisa ditambahkan graphics, sounds, animations, web pointers, video.
o Waktu response yang lambat.
o Audio yang bisa terganggu.
o Kesulitan untuk mengetahui siapa yang sedang mengajukan pendapat.
o Cahaya yang kurang mendukung.
o Sulit membuat kontak mata secara langsung.
o Ukuran gambar yang tidak terlalu besar.
o Bisa melanggar kepribadian (privasi) seseorang.
o Butuh pergantian giliran.
o Butuh share dokumen.
Media-media yang dapat digunakan dalam kolaborasi:
o File sharing.
o Shared workspace.
o Group activities.
o Colab and Liveboard.
o SMART Board.
o Public spaces facilitate sharing.
o Sharing photos is very popular.
o Notification systems.
Kumpulan data yang mengindikasi bagaimana kebutuhan akan produk didefinisikan menurut tujuan konsumen, kekuatan, keterbatasan, sikap dan perilaku. User requirement diidentifikasi dengan menguji users, dari segi tugas dan tujuan apa yang ingin dicapai users, dan lingkungan disekeliling pekerjaan mereka.
Designer harus mencari detail informasi yang relevant sehingga memudahkan mereka dalam mengevaluasi dan menolak solusi design yang tidak sesuai dengan kebutuhan users, selain itu informasi juga bisa digunakan untuk optimize design, memungkinkan testing masalah lebih awal, dan mengumpulkan data untuk training dan fasilitator pembelajaran.
pemahaman seorang designer terhadap program yang dibuat.
spesifikasi dari informasi mengenai general populasi dan individu yang menggunakan sistem atau berupa hak akses yang diberikan.
Karakteristik user profile yaitu:
- Training expected merupakan adanya training khusus dalam menggunakan sistem.
- Education level merupakan tingkat pemahaman yang dimiliki users.
- Pengalaman, pengetahuan, atau kemampuan in the task domain merupakan pengalaman, pengetahuan, dan kemampuan yang berbeda-beda antara pegawai yang kerja di administrasi dengan kerja sebagai OB.
- Preferensi atau ekspetasi yang mungkin berpengaruh penerimaan akan produk
- Cara preferensi dalam mencapai tugas keseluruhan dan sub tugas.
Dalam beberapa kasus, aplikasi bisnis membangun suatu sumber yang menjadi kebutuhan user sehingga terjadinya persaingan dalam bisnis. Dalam berkompetisi, pembisnis harus tahu kebutuhan users.
Dalam pengembangan software harus mengikuti ketentuan yang berlaku/standard.
Sebelum mengupdate suatu software kita harus mengetahui awal dari softwarenya seperti apa. Kita harus bisa mengupdate software sehingga adanya perubahan yang bisa mengefektifkan dan mengefesiensikan penggunaan pada software oleh users.
Cara berinteraksi dengan software. Tujuannya untuk mengidentifikasi users bisa melakukan apa aja. Ada 4 cara:
- Menu. Misalnya ATM memiliki beberapa menu yang bisa ditekan untuk melakukan interaksi dengan ATM.
- Pengisisan form. Misalnya mengisi pin ATM password agar bisa mendapatkan akses ke akun kita.
- Command Language. ATM memberikan perintah ke kita, sehingga kita bisa mengisi apa yang dibutuhkan.
- Direct manipulation. Terdapat icon yang bisa digunakan dalam ATM untuk melakukan kegiatan yang diinginkan users.
Task Related Menu Organization
Tujuan utama adanya Menu, Form Fill-in dan Dialog-box :
untuk menciptakan suatu sistem organisasi yang sensibel, komprehensif, gampang diingat dan cocok untuk task user
Beberapa jenis menu yaitu:
Macamtipe Single Menus yaitu:
Combinations of Multiple Menus
Tipe Multiple Menus:
- Linear Sequence
- MenusSimultaneous Menus
- Tree-structured Menus
- Menu Maps
- Acyclic & Cylic Networks
Content Organization
- Task-Related Grouping inTreeOrganization
- Group-group dibuat berdasarkan item-item yang mirip
- Membuat grup yang meliputi semua possibility / kemungkinan
- Harus dipastikan bahwa item-item yang ada tidak saling timpa tindih / overlapping
- Gunakan istilah yang familiar, tapi pastikan satu item dengan item yang lain berbeda
2. Item Presentation Sequence
- Urutan dalam penyusunan item adalah sebagai berikut: Waktu, Susunan berdasarkan numeric, Physical Properties
- Berbagai basis penyusunan : Urutan item secara alphabetik, Grouping item-item yang saling berkaitan, Item yang paling sering digunakan (Most Frequently Used), Item yang paling penting terlebih dahulu (Most Important)
3. Menu Layout
- Judul dari Single Menu haruslah singkat namun deskriptif
- Haruslah konsisten dalam merangkai kata-kata
- Judul dari Tree-Structured Menus harus sama dengan judul dari menu diatasnya atau menu dibawahnya. contohnya jika menu berjudul Finance, jik diklik dan ke next screen, maka harus mempunyai frase yang sama dengan judul tersebut.
- Gunakanlah istilah yang familiar dan konsisten
- Item haruslah saling berbeda
- Keyword ditempatkan di bagian kiri
Fast Movements Through Menus
Fast Movement dalam Menus bisa dicapai dengan menggunakan keyboard shorcuts. Keyboard shortcuts biasanya dipakai untuk expert. Namun dengan adanya shortcut ini, untuk menerjemahkan arti dari shortcut ke bahasa asing terkadang sulit.
Contoh : undo , bahasa indonesia : kembali(?).
Dipakai ketika banyak data yang harus diisi. Display nya memiliki kesamaan dengan form dalam bentuk kertas.
Dalam memakai form fill-in, user harus familiar dengan keyboards, penggunaan tab/mouse untuk memindahkan kursor, metode dalam mendeteksi dan mencegah error, penggunaan enter key dan return key
FORM FILL
Dalam mendesign Form fill-in, ada beberapa guideline yang harus diikuti:
- Judul harus bermakna / berarti
- Instructions harus komprehensif
- Fields harus dikelompokkan secara logical dan berurutan
- Visual harus dijaga dan menarik
- Fields yang ada harus familiar
- Istilah dan singkatan harus konsisten
- Ada ruang dan batas yang cukup untuk mengisi data
- Error Prevention
- Mark field yang harus diisi
- Explantory Message untuk tiap field
- Signal / Kode jika User sudah mengisi secara lengkap
Dialog Boxes
Beberapa guideline dalam merancang internal layout:
- Judul harus berarti dan style yang digunakan harus konsisten
- Pengurutan dari kiri atas ke kanan bawah
- Clustering dan emphasis
- Layout harus konsisten (Margins, Grid, Lines, Boxes)
- Instilah, Fonts, Huruf besar (kapitalisasi), Justifikasi haruslah konsisten
- Standard buttons (Ok,Cancel)
- Error Prevention menggunakan direct manipulation
Guideline untuk external relationship:
- Appearance dan disapperance harus smooth
- Bisa dibedakan namun tidak terlalu jauh perbedaannya
- Size harus cukup kecil untuk mengurangi saling timpah tindih
- Display nya harus mirip dengan item yang bersangkutan
- Item yang perlu tidak saling timpah tindih
- Gampang untuk dihilangkan / dimatikan
Jelas bagaimana cara melengkapinya / men-cancel
www.binus.ac.id
Survey Instruments
User surveys sangat familiar, murah dan umumnya dapat diterima untuk usability tests dan expert reviews.
Kunci sukses survei:
Tujuan survei dapat dikaitkan dengan komponen Obyek dan Model Aksi Interface desain interface. Pengguna diminta untuk tayangan subjektif tentang aspek-aspek tertentu dari antarmuka seperti representasi, object domain dan tindakan dan sintaks input dan desain display. Tujuan-tujuan lain akan memastikan :
Survei online menghindari pencetakan, distribusi, dan biaya koleksi bentuk kertas. Orang lebih suka untuk menjawab survei di layar, bukan mengisi formulir dicetak, Contoh: The Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS) di http://lap.umd.edu/quis/
Acceptance Test
Pelanggan atau manajer menetapkan tujuan obyektif dan terukur untuk hardware dan kinerja perangkat lunak. Tujuan ini disebut kriteria penerimaan. Keberhasilan pengembangan harus menunjukkan bahwa produk memenuhi kriteria penerimaan. Kriteria terukur untuk interface pengguna didirikan sebagai berikut:
Sistem online memiliki pengguna spektrum dari orang normal untuk penyandang cacat . Peserta tes harus perwakilan masyarakat pengguna dari spektrum pengguna. Delapan atau 10 tes harus dilakukan pada komponen antarmuka yang berbeda dan dengan masyarakat pengguna yang berbeda.
Evaluation during Active Use
Penggunaan aktif yang berhasil memerlukan perhatian terus-menerus dari manajer berdedikasi, personil user-layanan, dan staf pemeliharaan. Kesempurnaan tidak dapat dicapai, namun perbaikan persentase yang mungkin . Wawancara Pengguna dapat menjadi produktif dalam rangka untuk mengejar isu-isu spesifik. Diskusi kelompok sangat berharga untuk memastikan universalitas komentar.
Data logging dapat menjadi acuan dalam mengoptimalkan kinerja dan mengurangi biaya. Untuk memantau kualitas sistem, umpan balik harus dikumpulkan. Online atau konsultan telepon, e-mail masalah pelaporan, kotak saran online, kelompok diskusi, wiki dan newsgroup adalah alat pengumpulan umpan balik.
www.binus.ac.id
Faktor-faktor yang menentukan rencana evaluasi atau Interface Evaluation :
beberapa ketentuannya yaitu :
Usability Testing and Laboratories dapat menentukan :
ada beberapa bentuk varian dari Usability Testing yang telah dicoba:
www.binus.ac.id
Dalam pertemuan ini menja=elaskan bagaimana suatu organisasi mendesain dan mensupport suatu tampilan interface
Organizational Design and Support Usability
The Four Pillars of Design
www.binus.ac.id