Choco World

#college #binusian #task #jakarta

Session 3 – Guidelines, Principles and Theories (2)

March20

The Eight Golden Rules

  1. Upayakan untuk konsistensi
  2. Cater untuk kegunaan yang universal
  3. Menawarkan umpan balik yang informatif
  4. Dialog desain untuk menghasilkan penutupan
  5. Mencegah kesalahan
  6. Izin mudah pembalikan tindakan
  7. Mendukung internal locus of control
  8. Kurangi beban memori jangka pendek

Prevent Errors

  • Kesalahan yang dibahas di sini tidak dari pembangunan, tetapi kesalahan yang dapat dilakukan oleh pengguna
  • Kesalahan pengguna dapat terjadi bahkan pada layar yang dirancang dengan baik
  • Misalnya Pada form login, kesalahan bisa addresse email palsu atau sandi
  • Interface analyst dan desainer muss dapat memprediksi kemungkinan terjadinya kesalahan
  • Pada lokasi kejadian kemungkinan kesalahan muss desainer mencegah kesalahan di mana tindakan yang benar muss dilakukan.
  • Tindakan yang benar: membuat label deskriptif, menonaktifkan tindakan yang tidak pantas, pemilihan ini bukan gaya bebas mengetik, memberikan penyelesaian otomatis
  • Kalimat lengkap adalah cara lain untuk mencegah kesalahan:
  • Perintah abstrak tunggal
  • Macros and subroutines

Ensure Human Control

  • Tingkat otomatisasi meningkat sebagai prosedur standar dan menjadi tekanan untuk produktivitas tumbuh
  • Dengan tugas-tugas rutin, otomatisasi yang diinginkan, karena mengurangi potensi kesalahan dan beban kerja pengguna
  • Meskipun peningkatan otomasi, desainer masih menawarkan antarmuka diprediksi dan dikontrol bahwa pengguna biasanya lebih suka.
  • Pengawasan manusia diperlukan untuk menghadapi dunia nyata sistem terbuka
  • Penilaian manusia diperlukan untuk acara tak terduga dalam Menurut melestarikan keamanan, untuk menghindari kegagalan, atau untuk meningkatkan kualitas produk

THEORIES

  • Teori deskriptif dan jelas mengembangkan terminologi untuk benda dan tindakan dan menjelaskan urutan kejadian, misalnya Design-by-tingkat Teori, Tahap-of-tindakan Model, Teori Consisteny
  • Keterampilan motorik teori prediksi kinerja digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan motorik, misalnya Keystroking atau menunjuk waktu
  • Teori persepsi digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan persepsi, misalnya Membaca waktu untuk teks, daftar, diformat display
  • Teori kognitif melibatkan jangka pendek, jangka panjang, dan memori kerja dan digunakan untuk memprediksi belajar dan waktu respon

DESIGN BY LEVEL

  • Pemisahan konsep :
    • Empat tingkat Approach (Foley dan van Damme, 1995) :
      • tingkat konseptual
      • tingkat semantik
      • tingkat sintaks
      • tingkat leksikal
  • Tingkat konseptual menggambarkan konsep atau model mental dari sistem
    • Model mental adalah pemikiran pengguna tentang apa untuk sistem yang digunakan, misalnya Formulir pendaftaran sistem mail, pengguna tahu apa untuk form akan ditampilkan. Mereka bisa mendaftar sebagai anggota sistem email
  • Tingkat semantik menjelaskan arti dari semua bagian yang membangun konsep atau model mental
    • Untuk contoh kombinasi label `Sandi` dan lapangan untuk mengetik memberi makna pengguna yang dapat mengetikkan password
  • Tingkat sintaks menjelaskan aturan atau tata bahasa yang membangun semantik 
    • Sebagai contoh: mengacu pada bagian untuk mengetik password, aturan adalah:
      • Label `Sandi` tidak bisa sendirian
      • Lapangan tidak bisa sendirian
      • Label muss diikuti oleh bidang (kanan atau di bawah label)
  • Tingkat leksikal menggambarkan unit dasar yang membangun sintaks, misalnya Label, bidang, kotak combo, tombol, kotak cek, tombol radio

Stages-of-Action Model

  • Model ini menggambarkan tahap tindakan yang pengguna melalui dalam menggunakan sistem interaktif, yang ditawarkan oleh Norman (1988) :
    1. Membentuk tujuan
    2. Pembentukan niat
    3. Menentukan tindakan
    4. Pelaksana tindakan
    5. Pasrah sistem negara
    6. Menafsirkan sistem negara
    7. Mengevaluasi hasil

 

 

www.binus.ac.id 

Session 2 – Guidelines, Principles and Theories (1)

March20

GUIDELINES

  • Pedoman (Guidelines), prinsip-prinsip (Principles)  dan teori-teori (Theory)  membuat peluang besar untuk meningkatkan antarmuka (Interface) pengguna
  • Membantu untuk mengembangkan languange bersama dan konsistensi antara desainer dalam terminologi, penampilan, dan tindakan
  • Contoh :
    • navigasi interface,
    • mengatur tampilan,
    • mendapatkan perhatian pengguna,
    • memfasilitasi entri data.
  • Guidelines pada navigasi interface, yang dikembangkan oleh National Cancer Institute:
    • Standarisasi urutan tugas
    • Pastikan bahwa link tertanam deskriptif
    • Gunakan judul yang unik dan deskriptif
    • Gunakan tombol radio untuk pilihan yang saling eksklusif
    • Gunakan kotak centang untuk pilihan ganda
    • Mengembangkan halaman yang akan mencetak dengan benar
    • Gunakan gambar thumbnail untuk melihat gambar yang lebih besar
  • Guidelines pada navigasi  interface for disabilities (berkebutuhan khusus) :
    •  Menyediakan teks alternatif untuk setiap konten non-teks
    • Memberikan alternatif untuk media berbasis waktu. Sinkronisasi alternatif setara dengan presentasi
    • Membuatnya lebih mudah untuk melihat dan mendengar isi
    • Membuat halaman web muncul dan beroperasi dengan cara yang dapat diprediksi
  • Guidelines yang ditawarkan oleh Smith dan Mosier (1986):
    • Konsistensi menampilkan data
    • Informasi yang efisien asimilasi oleh pengguna
    • Beban memori minimal pada pengguna
    • Kompatibilitas tampilan data dengan entri data
    • Fleksibilitas untuk kontrol pengguna menampilkan data
  • Mengatur tampilan Guidelines:
    • dalam mendapatkan perhatian pengguna :
      • Intensitas. Gunakan dua tingkat intensitas hanya untuk menarik perhatian
      • Menandai. Gunakan garis bawah, kotak, panah atau tanda bintang dll
      • Ukuran. Gunakan hingga empat ukuran, ukuran yang lebih besar untuk lebih memperhatikan
      • Pilihan font. Gunakan hingga tiga font
      • Video Inverse. Gunakan pewarna terbalik
      • Blinking. Gunakan berkedip display (2-4Hz)
      • Color. Gunakan hingga empat warna standar
      • Audio. Gunakan nada lembut untuk umpan balik positif biasa, harsch suara untuk darurat
    • Guidelines dalam memfasilitasi entri data :
      • Menggunakan transaksi entri data konsisten
      • Minimalkan tindakan masukan dari pengguna
      • Minimalkan beban memori pada pengguna
      • Sadar kompatibilitas entri data dan menampilkan data
      • Memberikan kontrol pengguna fleksibel entri data

PRINCIPLES

  • Cenderung lebih mendasar, yang berlaku secara luas, dan abadi
  • Cenderung membutuhkan klarifikasi lebih lanjut
  • Fokus pada :
    • Menentukan tingkat keterampilan pengguna ‘
    • Mengidentifikasi tugas-tugas pengguna
    • Pilih gaya interaksi
    • Gunakan Delapan Aturan Emas
    • Mencegah kesalahan
    • Pastikan kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi

USER SKILL’s LEVEL

  • Menentukannya :
    • Desainer harus tahu pengguna mereka
    • Pengguna berbeda dalam penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian
    • Ada komunitas pengguna untuk sebuah antarmuka, terutama untuk aplikasi web dan perangkat mobile, sehingga usaha desain dikalikan
    • Designer harus desain berdasarkan (diasumsikan) tingkat keterampilan
      • Pengguna pemula atau pertama kali, misalnya Pengguna ATM diasumsikan sebagai pemula
      • Pengguna intermiten luas, misalnya Mahasiswa sebagai pengguna pengolah kata
      • Pengguna sering Expert, misalnya Kasir pada titik terminal penjualan
    • Sebuah aplikasi dengan keterampilan perbedaan tingkat pengguna harus dirancang dalam desain multi layer

www.binus.ac.id 

Session1 – Usability of Interactive System

March20

Ini ringkasan saya pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer pada sesi pertama mengenai Usability of Interactive System.

HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)

  • Berkaitan dengan mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasi secara interaktif dari sistem komputer untuk digunakan oleh manusia.
  • Contoh : Desktop Application dan Web Based

USER INTERFACE

  • Yaitu bagian interaktif dari sistem komputer yang memungkinkan manusia sebagai pengguna untuk dapat berinteraksi dengan komputer.

USABILITY 

  • Pengertian :
    • Berdasarkan ISO/IEC 9126 Usability adalah seperangkat atribut yang dikenakan pada usaha yang diperlukan untuk digunakan, dan pada penilaian individu penggunaan tersebut, oleh dinyatakan atau tersirat set pengguna.
  • Atributnya :

1. Understandability (dimengerti)

yang dimaksud disini yaitu semakin banyak user yang mengerti dengan sistem maka sistem makin bisa untuk digunakan.

2. Learn Ability (Pelajari Kemampuan)

makin mudah user belajar sistem tersebut, maka makin mudah mereka menggunakkannya.

3. Operability

semakin baik kinerja sistem maka makin banyak sistem yang digunakkan oleh user.

4. Attractiveness (Menarik)

tampilan pada sistem harus terlihat menarik sehingga user tertarik untuk memakai sistem.

  • Tujuan :
    • Berdasarkan ISO 9241 Usability fokus bertujuan pada Efektivitas, Efisiensi, dan Satisfaction.
    • Rasa ingin tahu (Time To Learn),
    • Kecepatan dalam performa (Speed of Performance),
    • Tingkat error pada user (Rate of Errors by User),
    • Retentation Overtime,
    • Kepuasan pada subjek (Subjective Satisfaction).

USABILITY MOTIVATIONS

  • Penjelasan  :
    • Bagian terpenting dalam usability interface, dari semakin dikenal dan manfaat interfae juga dirancang dengan baik untuk para user.
  • Macam – Macamnya :

1. Life-Critical System

      • Mengontrol, comtohnya Air Traffic (pesawat sejenis radar pada pesawat terbang dll)
      • Harga yang lebih mahal dari yang biasa (Cost Application) karena menyangkut hajat banyak orang
      • Dapat diandalkan & efektif
      • Waktu training yang lama, Free error performance, tidak ada kepuasan subjektif
      • Retention diperoleh dari sering digunakan & training (rate).

2. Industrial & Commersial Systems

      • Perbankan, asuransi, order entry, inventory management
      • Biaya Training yang mahal & pembelajarannya yang sangat penting
      • Kecepatan pada kinerjanya yang menjadi pusat
      • Kepuasan subjektif yang terpenting

3. Home & Entertainment Applications

      • Aplikasi yang telah berkembang dalam hiburan/entertainment
      • Industri games yang lebih besar dari pada Hollywood
      • Training yang mudah dan tingkat error yang rendah
      • Satisfaction yang tinggi & bermain kompetisi
      • Interface yang bagus & sangat seimbang dengan harga

4. Social Technical Systems

      • Aplikasi yang banyak digunakkan oleh user
      • Kepuasan pelanggan yang tinggi
      • Review untuk admin yang berguna untuk memberi pesan & kesan tentang aplikasi yang digunakan

UNIVERSAL USABILITY

  • Digunakan oleh banyak orang dengan banyak culture
  • Digunakkan oleh banyak partisipasi
  • Usability Systems yang digunakkan disesuaikan oleh karakter masing-masing orang
  • Mengetahui target untuk siapa aplikasi itu ditujukan (sasaran pasar)

 

www.binus.ac.id 

Newer Entries »