Choco World

#college #binusian #task #jakarta

Session 7 – Menu Selection, Form Fill-in & Dialog Box

June14
  • Menu adalah suatu jalan untuk memberi tahu instruksi-instruksi yang tersedia kepada user.
  • Form fill-in adalah suatu bentuk dari sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari user.
  • Dialog Box adalah respon dari sistem interaktif ketika user memberi instruksi yang membutuhkan parameter.

—Task Related Menu Organization

—Tujuan utama adanya Menu, Form Fill-in dan Dialog-box :

untuk menciptakan suatu sistem organisasi yang sensibel, komprehensif, gampang diingat dan cocok untuk task user

—Beberapa jenis menu yaitu:

  1. Single Menus
  2. Linear Sequence Menus
  3. Tree Structure Menus
  4. Cyclic and Acyclic Network Menus
  1. Single Menus

  Macamtipe Single Menus yaitu:

  1. Binary Menus : Menus dimanaterdapatduapilihansepertiyes,no. Male,Female. Variannya adalahMnemonic Letters,Radio Buttons dan Button Choice.
  2. Multiple-item Menus  : Contohnya adalah Multiple-Selection Menus / Check Boxes.
  3. Pull-down, pop-up dan toolbar : Pull down menus biasanya ada di bagian atas aplikasi yaitu di menu bar. Biasanya pilihan action disupport oleh keyboard shortcut untuk efiesiensi

Combinations of Multiple Menus
Tipe Multiple Menus:

  1. Linear Sequence
  2. MenusSimultaneous Menus
  3. Tree-structured Menus
  4. Menu Maps
  5. Acyclic & Cylic Networks

Content Organization

  1. Task-Related Grouping inTreeOrganization
  • Group-group dibuat berdasarkan item-item yang mirip
  • Membuat grup yang meliputi semua possibility / kemungkinan
  • Harus dipastikan bahwa item-item yang ada tidak saling timpa tindih / overlapping
  • Gunakan istilah yang familiar, tapi pastikan satu item dengan item yang lain berbeda

2. Item Presentation Sequence

  • Urutan dalam penyusunan item adalah sebagai berikut: Waktu, Susunan berdasarkan numeric, Physical Properties
  • Berbagai basis penyusunan : Urutan item secara alphabetik, Grouping item-item yang saling berkaitan, Item yang paling sering digunakan (Most Frequently Used), Item yang paling penting terlebih dahulu (Most Important)

3. Menu Layout

  • Judul dari Single Menu haruslah singkat namun deskriptif
  • Haruslah konsisten dalam merangkai kata-kata
  • Judul dari Tree-Structured Menus harus sama dengan judul dari menu diatasnya atau menu dibawahnya. contohnya jika menu berjudul Finance, jik diklik dan ke next screen, maka harus mempunyai frase yang sama dengan judul tersebut.
  • Gunakanlah istilah yang familiar dan konsisten
  • Item haruslah saling berbeda
  • Keyword ditempatkan di bagian kiri

 

Fast Movements Through Menus

—Fast Movement dalam Menus bisa dicapai dengan menggunakan keyboard shorcuts. Keyboard shortcuts biasanya dipakai untuk expert. Namun dengan adanya shortcut ini, untuk menerjemahkan arti dari shortcut ke bahasa asing terkadang sulit.
Contoh : undo , bahasa indonesia : kembali(?).

Dipakai ketika banyak data yang harus diisi. Display nya memiliki kesamaan dengan form dalam bentuk kertas.
Dalam memakai form fill-in, user harus familiar dengan keyboards, penggunaan tab/mouse untuk memindahkan kursor, metode dalam mendeteksi dan mencegah error, penggunaan enter key dan return key

FORM FILL

Dalam mendesign Form fill-in, ada beberapa guideline yang harus diikuti:

  1. Judul harus bermakna / berarti
  2. Instructions harus komprehensif
  3. Fields harus dikelompokkan secara logical dan berurutan
  4. Visual harus dijaga dan menarik
  5. Fields yang ada harus familiar
  6. Istilah dan singkatan harus konsisten
  7. Ada ruang dan batas yang cukup untuk mengisi data
  8. Error Prevention
  9. Mark field yang harus diisi
  10. Explantory Message untuk tiap field
  11. Signal / Kode jika User sudah mengisi secara lengkap

Dialog Boxes

Beberapa guideline dalam merancang internal layout:

  1. Judul harus berarti dan style yang digunakan harus konsisten
  2. Pengurutan dari kiri atas ke kanan bawah
  3. Clustering dan emphasis
  4. Layout harus konsisten (Margins, Grid, Lines, Boxes)
  5. Instilah, Fonts, Huruf besar (kapitalisasi), Justifikasi haruslah konsisten
  6. Standard buttons (Ok,Cancel)
  7. Error Prevention menggunakan direct manipulation

Guideline untuk external relationship:

  1. Appearance dan disapperance harus smooth
  2. Bisa dibedakan namun tidak terlalu jauh perbedaannya
  3. Size harus cukup kecil untuk mengurangi saling timpah tindih
  4. Display nya harus mirip dengan item yang bersangkutan
  5. Item yang perlu tidak saling timpah tindih
  6. Gampang untuk dihilangkan / dimatikan
    Jelas bagaimana cara melengkapinya / men-cancel

 

 

www.binus.ac.id

Session 6 – Interface Evaluation (2)

June13

Survey Instruments

User surveys sangat familiar, murah dan umumnya dapat diterima untuk usability tests dan expert reviews.

Kunci sukses survei:

  • Tujuan yang jelas pada advance.
  • Pengembangan item pun terfokus yang membantu mencapai tujuan.

Tujuan survei dapat dikaitkan dengan komponen Obyek dan Model Aksi Interface desain interface.  Pengguna diminta untuk tayangan subjektif tentang aspek-aspek tertentu dari antarmuka seperti representasiobject domain dan tindakan  dan sintaks input dan desain display. Tujuan-tujuan lain akan memastikan :

  1. pengguna background
  2. pengalaman dengan komputer
  3. tanggung jawab pekerjaan
  4. gaya kepribadian
  5. alasan untuk tidak menggunakan interface
  6. keakraban dengan fitur
  7. keadaan perasaan mereka setelah menggunakan antarmuka

Survei online menghindari pencetakan, distribusi, dan biaya koleksi bentuk kertas. Orang lebih suka untuk menjawab survei di layar, bukan mengisi formulir dicetak, Contoh: The Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS) di http://lap.umd.edu/quis/

Acceptance Test

Pelanggan atau manajer menetapkan tujuan obyektif dan terukur untuk hardware dan kinerja perangkat lunakTujuan ini disebut kriteria penerimaan. Keberhasilan pengembangan harus menunjukkan bahwa produk memenuhi kriteria penerimaan. Kriteria terukur untuk interface pengguna didirikan sebagai berikut:

  • Waktu untuk mempelajari fungsi tertentu
  • Kecepatan kinerja tugas
  • Tingkat kesalahan oleh pengguna
  • Retensi manusia perintah dari waktu ke waktu
  • Kepuasan pengguna Subyektif

Sistem online memiliki pengguna spektrum dari orang normal untuk penyandang cacat . Peserta tes harus perwakilan masyarakat pengguna dari spektrum pengguna.  Delapan atau 10 tes harus dilakukan pada komponen antarmuka yang berbeda dan dengan masyarakat pengguna yang berbeda.

Evaluation during Active Use

Penggunaan aktif yang berhasil memerlukan perhatian terus-menerus dari manajer berdedikasi, personil user-layanan, dan staf pemeliharaan. Kesempurnaan tidak dapat dicapai, namun perbaikan persentase yang mungkin . Wawancara Pengguna dapat menjadi produktif dalam rangka untuk mengejar isu-isu spesifik. Diskusi kelompok sangat berharga untuk memastikan universalitas komentar.

Data logging dapat menjadi acuan dalam mengoptimalkan kinerja dan mengurangi biaya. Untuk memantau kualitas sistem, umpan balik harus dikumpulkan. Online atau konsultan telepon, e-mail masalah pelaporan, kotak saran online, kelompok diskusi, wiki dan newsgroup adalah alat pengumpulan umpan balik.

 

www.binus.ac.id

Session 5 – Inteface Evaluation (1)

June13

 

Faktor-faktor yang menentukan rencana evaluasi atau Interface Evaluation :

  1. Tahap desain (awal, tengah, akhir)
  2. Novelty proyek (didefinisikan dengan baik atau eksplorasi)
  3. Jumlah pengguna yang diharapkan
  4. Criticality antarmuka (sistem medis kritis kehidupan dukungan pameran museum vs)
  5. Biaya produk & anggaran yang dialokasikan untuk pengujian
  6. Waktu yang tersedia
  7. Pengalaman desain dan tim evaluasi

beberapa ketentuannya yaitu :

  • Evaluasi: dari tes yang sangat lengkap untuk tes tiga hari
  • Biaya Test: dari 20% dari proyek ke 5%.
  • Pengujian kegunaan termasuk metode empiris dan nonempiris, misalnya sketsa pengguna, pertimbangan alternatif desain, studi etnografi
  • Rekomendasi harus berdasarkan temuan observasional
  • Tim desain harus terlibat dengan penelitian tentang kelemahan desain
  • Alat dan teknik yang berkembang
  • Pengujian kegunaan adalah bagian yang mapan dan diterima dari proses desain

Usability Testing and Laboratories dapat menentukan :

  • Usability testing  mempercepat banyak proyek dan menghasilkan penghematan biaya yang dramatis
  • Usability testing  direncanakan akan dilakukan di laboratorium kegunaan
  • Terdiri dari dua 10 oleh 10 daerah kaki, satu untuk peserta dan lain, dipisahkan oleh kaca satu sisi, untuk penguji dan pengamat
  • Peserta mewakili masyarakat pengguna, dengan memperhatikan latar belakang komputer, pengalaman tugas, motivasi, pendidikan, dan kemampuan bahasa.

ada beberapa bentuk varian dari Usability Testing yang telah dicoba:

  1. Mockups kertas
  2. Usability testing pada Diskon
  3. Usability testing pada kompetitif
  4. Usability testing pada Universal
  5. Uji lapangan dan laboratorium portabel
  6. Remote usability tersting
  7. Can-you-break-this tests

 

www.binus.ac.id

 

Session 4 – Merancang User Interface

March28

Dalam pertemuan ini menja=elaskan bagaimana suatu organisasi mendesain dan mensupport suatu tampilan interface

Organizational Design and Support Usability

  1. Desain biasanya kreatif dan tak terduga . Perancang sistem yang interaktif harus berbaur dengan pengetahuan tentang kelayakan teknis dengan rasa estetika tentang apa yang menarik pengguna.
  2. Carroll and Rosson design characterization:
    • Desain adalah suatu proses , bukan negara.
    • Proses desain nonhierarchical .
    • Proses ini secara radikal transformasional .
    • Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru .
  3. ” Usability engineering ” telah berkembang menjadi disiplin yang diakui dengan praktek jatuh tempo dan satu set tumbuh standar
  4. Usability engineers and user-interface architects, kadang-kadang disebut pengalaman pengguna ( UX ) tim yang mendapatkan pengalaman dalam perubahan organisasi
  5.  The Usability Professional’s Association (UPA) mengadakan pertemuan tahunan yang disebut ” Hari Usability Dunia “

The Four Pillars of Design

  1. User Interface Requirements
    • Meminta dan menentukan kebutuhan pengguna adalah kunci utama untuk sukses dalam setiap kegiatan pembangunan
    • Meletakkan User Interface Requirements sebagai bagian dari pengembangan persyaratan dan proses manajemen secara keseluruhan
    • User Interface Requirements menggambarkan perilaku sistem atau system behavior
      1. Ethnographic Observation
        • Mengidentifikasi dan mengamati aksi dari komunitas si pengguna
        • Discussed later
        • Preparation
        • Field Study
        • Analysis
        • Reporting
  2. Guidelines documents and processes
    • Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi pedoman harus dipertimbangkan, untuk :
      1. Words, icons, and graphics
        • Terminologi (benda dan tindakan), singkatan, dan kapitalisasi
        • Set karakter, font, ukuran font, dan gaya (tebal, miring, garis bawah)
        • Ikon, grafis, ketebalan garis, dan
        • Penggunaan warna, latar belakang, menyoroti, dan berkedip
  3. Screen-layout issues
    • Pilihan menu, bentuk fill-in, dan format dialog-box
    • Kalimat prompt, feedback, dan pesan kesalahan
    • Pembenaran, white space, dan margin
    • Entri data dan menampilkan format untuk item dan daftar
    • Gunakan dan isi header dan footer
      1. Input and output devices
        • Keyboard, display, cursor control, and pointing devices
        • Suara terdengar, umpan balik suara, input sentuhan, dan perangkat khusus lainnya
        • Response time untuk berbagai tugas
  4. Action sequences
    • Manipulasi langsung mengklik, menyeret, menjatuhkan, dan gerak tubuh
    • Sintaks perintah, semantik, dan urutan
    • Tombol fungsi Programmed
    • Kesalahan prosedur penanganan dan pemulihan
      1. Training
        • Bantuan online dan tutorial
        • Pelatihan dan referensi bahan
        • Sintaks perintah, semantik, dan urutan

www.binus.ac.id

Session 3 – Guidelines, Principles and Theories (2)

March20

The Eight Golden Rules

  1. Upayakan untuk konsistensi
  2. Cater untuk kegunaan yang universal
  3. Menawarkan umpan balik yang informatif
  4. Dialog desain untuk menghasilkan penutupan
  5. Mencegah kesalahan
  6. Izin mudah pembalikan tindakan
  7. Mendukung internal locus of control
  8. Kurangi beban memori jangka pendek

Prevent Errors

  • Kesalahan yang dibahas di sini tidak dari pembangunan, tetapi kesalahan yang dapat dilakukan oleh pengguna
  • Kesalahan pengguna dapat terjadi bahkan pada layar yang dirancang dengan baik
  • Misalnya Pada form login, kesalahan bisa addresse email palsu atau sandi
  • Interface analyst dan desainer muss dapat memprediksi kemungkinan terjadinya kesalahan
  • Pada lokasi kejadian kemungkinan kesalahan muss desainer mencegah kesalahan di mana tindakan yang benar muss dilakukan.
  • Tindakan yang benar: membuat label deskriptif, menonaktifkan tindakan yang tidak pantas, pemilihan ini bukan gaya bebas mengetik, memberikan penyelesaian otomatis
  • Kalimat lengkap adalah cara lain untuk mencegah kesalahan:
  • Perintah abstrak tunggal
  • Macros and subroutines

Ensure Human Control

  • Tingkat otomatisasi meningkat sebagai prosedur standar dan menjadi tekanan untuk produktivitas tumbuh
  • Dengan tugas-tugas rutin, otomatisasi yang diinginkan, karena mengurangi potensi kesalahan dan beban kerja pengguna
  • Meskipun peningkatan otomasi, desainer masih menawarkan antarmuka diprediksi dan dikontrol bahwa pengguna biasanya lebih suka.
  • Pengawasan manusia diperlukan untuk menghadapi dunia nyata sistem terbuka
  • Penilaian manusia diperlukan untuk acara tak terduga dalam Menurut melestarikan keamanan, untuk menghindari kegagalan, atau untuk meningkatkan kualitas produk

THEORIES

  • Teori deskriptif dan jelas mengembangkan terminologi untuk benda dan tindakan dan menjelaskan urutan kejadian, misalnya Design-by-tingkat Teori, Tahap-of-tindakan Model, Teori Consisteny
  • Keterampilan motorik teori prediksi kinerja digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan motorik, misalnya Keystroking atau menunjuk waktu
  • Teori persepsi digunakan untuk memprediksi waktu untuk tindakan persepsi, misalnya Membaca waktu untuk teks, daftar, diformat display
  • Teori kognitif melibatkan jangka pendek, jangka panjang, dan memori kerja dan digunakan untuk memprediksi belajar dan waktu respon

DESIGN BY LEVEL

  • Pemisahan konsep :
    • Empat tingkat Approach (Foley dan van Damme, 1995) :
      • tingkat konseptual
      • tingkat semantik
      • tingkat sintaks
      • tingkat leksikal
  • Tingkat konseptual menggambarkan konsep atau model mental dari sistem
    • Model mental adalah pemikiran pengguna tentang apa untuk sistem yang digunakan, misalnya Formulir pendaftaran sistem mail, pengguna tahu apa untuk form akan ditampilkan. Mereka bisa mendaftar sebagai anggota sistem email
  • Tingkat semantik menjelaskan arti dari semua bagian yang membangun konsep atau model mental
    • Untuk contoh kombinasi label `Sandi` dan lapangan untuk mengetik memberi makna pengguna yang dapat mengetikkan password
  • Tingkat sintaks menjelaskan aturan atau tata bahasa yang membangun semantik 
    • Sebagai contoh: mengacu pada bagian untuk mengetik password, aturan adalah:
      • Label `Sandi` tidak bisa sendirian
      • Lapangan tidak bisa sendirian
      • Label muss diikuti oleh bidang (kanan atau di bawah label)
  • Tingkat leksikal menggambarkan unit dasar yang membangun sintaks, misalnya Label, bidang, kotak combo, tombol, kotak cek, tombol radio

Stages-of-Action Model

  • Model ini menggambarkan tahap tindakan yang pengguna melalui dalam menggunakan sistem interaktif, yang ditawarkan oleh Norman (1988) :
    1. Membentuk tujuan
    2. Pembentukan niat
    3. Menentukan tindakan
    4. Pelaksana tindakan
    5. Pasrah sistem negara
    6. Menafsirkan sistem negara
    7. Mengevaluasi hasil

 

 

www.binus.ac.id 

Session 2 – Guidelines, Principles and Theories (1)

March20

GUIDELINES

  • Pedoman (Guidelines), prinsip-prinsip (Principles)  dan teori-teori (Theory)  membuat peluang besar untuk meningkatkan antarmuka (Interface) pengguna
  • Membantu untuk mengembangkan languange bersama dan konsistensi antara desainer dalam terminologi, penampilan, dan tindakan
  • Contoh :
    • navigasi interface,
    • mengatur tampilan,
    • mendapatkan perhatian pengguna,
    • memfasilitasi entri data.
  • Guidelines pada navigasi interface, yang dikembangkan oleh National Cancer Institute:
    • Standarisasi urutan tugas
    • Pastikan bahwa link tertanam deskriptif
    • Gunakan judul yang unik dan deskriptif
    • Gunakan tombol radio untuk pilihan yang saling eksklusif
    • Gunakan kotak centang untuk pilihan ganda
    • Mengembangkan halaman yang akan mencetak dengan benar
    • Gunakan gambar thumbnail untuk melihat gambar yang lebih besar
  • Guidelines pada navigasi  interface for disabilities (berkebutuhan khusus) :
    •  Menyediakan teks alternatif untuk setiap konten non-teks
    • Memberikan alternatif untuk media berbasis waktu. Sinkronisasi alternatif setara dengan presentasi
    • Membuatnya lebih mudah untuk melihat dan mendengar isi
    • Membuat halaman web muncul dan beroperasi dengan cara yang dapat diprediksi
  • Guidelines yang ditawarkan oleh Smith dan Mosier (1986):
    • Konsistensi menampilkan data
    • Informasi yang efisien asimilasi oleh pengguna
    • Beban memori minimal pada pengguna
    • Kompatibilitas tampilan data dengan entri data
    • Fleksibilitas untuk kontrol pengguna menampilkan data
  • Mengatur tampilan Guidelines:
    • dalam mendapatkan perhatian pengguna :
      • Intensitas. Gunakan dua tingkat intensitas hanya untuk menarik perhatian
      • Menandai. Gunakan garis bawah, kotak, panah atau tanda bintang dll
      • Ukuran. Gunakan hingga empat ukuran, ukuran yang lebih besar untuk lebih memperhatikan
      • Pilihan font. Gunakan hingga tiga font
      • Video Inverse. Gunakan pewarna terbalik
      • Blinking. Gunakan berkedip display (2-4Hz)
      • Color. Gunakan hingga empat warna standar
      • Audio. Gunakan nada lembut untuk umpan balik positif biasa, harsch suara untuk darurat
    • Guidelines dalam memfasilitasi entri data :
      • Menggunakan transaksi entri data konsisten
      • Minimalkan tindakan masukan dari pengguna
      • Minimalkan beban memori pada pengguna
      • Sadar kompatibilitas entri data dan menampilkan data
      • Memberikan kontrol pengguna fleksibel entri data

PRINCIPLES

  • Cenderung lebih mendasar, yang berlaku secara luas, dan abadi
  • Cenderung membutuhkan klarifikasi lebih lanjut
  • Fokus pada :
    • Menentukan tingkat keterampilan pengguna ‘
    • Mengidentifikasi tugas-tugas pengguna
    • Pilih gaya interaksi
    • Gunakan Delapan Aturan Emas
    • Mencegah kesalahan
    • Pastikan kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi

USER SKILL’s LEVEL

  • Menentukannya :
    • Desainer harus tahu pengguna mereka
    • Pengguna berbeda dalam penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian
    • Ada komunitas pengguna untuk sebuah antarmuka, terutama untuk aplikasi web dan perangkat mobile, sehingga usaha desain dikalikan
    • Designer harus desain berdasarkan (diasumsikan) tingkat keterampilan
      • Pengguna pemula atau pertama kali, misalnya Pengguna ATM diasumsikan sebagai pemula
      • Pengguna intermiten luas, misalnya Mahasiswa sebagai pengguna pengolah kata
      • Pengguna sering Expert, misalnya Kasir pada titik terminal penjualan
    • Sebuah aplikasi dengan keterampilan perbedaan tingkat pengguna harus dirancang dalam desain multi layer

www.binus.ac.id 

Session1 – Usability of Interactive System

March20

Ini ringkasan saya pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer pada sesi pertama mengenai Usability of Interactive System.

HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)

  • Berkaitan dengan mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasi secara interaktif dari sistem komputer untuk digunakan oleh manusia.
  • Contoh : Desktop Application dan Web Based

USER INTERFACE

  • Yaitu bagian interaktif dari sistem komputer yang memungkinkan manusia sebagai pengguna untuk dapat berinteraksi dengan komputer.

USABILITY 

  • Pengertian :
    • Berdasarkan ISO/IEC 9126 Usability adalah seperangkat atribut yang dikenakan pada usaha yang diperlukan untuk digunakan, dan pada penilaian individu penggunaan tersebut, oleh dinyatakan atau tersirat set pengguna.
  • Atributnya :

1. Understandability (dimengerti)

yang dimaksud disini yaitu semakin banyak user yang mengerti dengan sistem maka sistem makin bisa untuk digunakan.

2. Learn Ability (Pelajari Kemampuan)

makin mudah user belajar sistem tersebut, maka makin mudah mereka menggunakkannya.

3. Operability

semakin baik kinerja sistem maka makin banyak sistem yang digunakkan oleh user.

4. Attractiveness (Menarik)

tampilan pada sistem harus terlihat menarik sehingga user tertarik untuk memakai sistem.

  • Tujuan :
    • Berdasarkan ISO 9241 Usability fokus bertujuan pada Efektivitas, Efisiensi, dan Satisfaction.
    • Rasa ingin tahu (Time To Learn),
    • Kecepatan dalam performa (Speed of Performance),
    • Tingkat error pada user (Rate of Errors by User),
    • Retentation Overtime,
    • Kepuasan pada subjek (Subjective Satisfaction).

USABILITY MOTIVATIONS

  • Penjelasan  :
    • Bagian terpenting dalam usability interface, dari semakin dikenal dan manfaat interfae juga dirancang dengan baik untuk para user.
  • Macam – Macamnya :

1. Life-Critical System

      • Mengontrol, comtohnya Air Traffic (pesawat sejenis radar pada pesawat terbang dll)
      • Harga yang lebih mahal dari yang biasa (Cost Application) karena menyangkut hajat banyak orang
      • Dapat diandalkan & efektif
      • Waktu training yang lama, Free error performance, tidak ada kepuasan subjektif
      • Retention diperoleh dari sering digunakan & training (rate).

2. Industrial & Commersial Systems

      • Perbankan, asuransi, order entry, inventory management
      • Biaya Training yang mahal & pembelajarannya yang sangat penting
      • Kecepatan pada kinerjanya yang menjadi pusat
      • Kepuasan subjektif yang terpenting

3. Home & Entertainment Applications

      • Aplikasi yang telah berkembang dalam hiburan/entertainment
      • Industri games yang lebih besar dari pada Hollywood
      • Training yang mudah dan tingkat error yang rendah
      • Satisfaction yang tinggi & bermain kompetisi
      • Interface yang bagus & sangat seimbang dengan harga

4. Social Technical Systems

      • Aplikasi yang banyak digunakkan oleh user
      • Kepuasan pelanggan yang tinggi
      • Review untuk admin yang berguna untuk memberi pesan & kesan tentang aplikasi yang digunakan

UNIVERSAL USABILITY

  • Digunakan oleh banyak orang dengan banyak culture
  • Digunakkan oleh banyak partisipasi
  • Usability Systems yang digunakkan disesuaikan oleh karakter masing-masing orang
  • Mengetahui target untuk siapa aplikasi itu ditujukan (sasaran pasar)

 

www.binus.ac.id