Session1 – Usability of Interactive System
March20
Ini ringkasan saya pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer pada sesi pertama mengenai Usability of Interactive System.
HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)
- Berkaitan dengan mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasi secara interaktif dari sistem komputer untuk digunakan oleh manusia.
- Contoh : Desktop Application dan Web Based
USER INTERFACE
- Yaitu bagian interaktif dari sistem komputer yang memungkinkan manusia sebagai pengguna untuk dapat berinteraksi dengan komputer.
USABILITY
- Pengertian :
- Berdasarkan ISO/IEC 9126 Usability adalah seperangkat atribut yang dikenakan pada usaha yang diperlukan untuk digunakan, dan pada penilaian individu penggunaan tersebut, oleh dinyatakan atau tersirat set pengguna.
- Atributnya :
1. Understandability (dimengerti)
yang dimaksud disini yaitu semakin banyak user yang mengerti dengan sistem maka sistem makin bisa untuk digunakan.
2. Learn Ability (Pelajari Kemampuan)
makin mudah user belajar sistem tersebut, maka makin mudah mereka menggunakkannya.
3. Operability
semakin baik kinerja sistem maka makin banyak sistem yang digunakkan oleh user.
4. Attractiveness (Menarik)
tampilan pada sistem harus terlihat menarik sehingga user tertarik untuk memakai sistem.
- Tujuan :
- Berdasarkan ISO 9241 Usability fokus bertujuan pada Efektivitas, Efisiensi, dan Satisfaction.
- Rasa ingin tahu (Time To Learn),
- Kecepatan dalam performa (Speed of Performance),
- Tingkat error pada user (Rate of Errors by User),
- Retentation Overtime,
- Kepuasan pada subjek (Subjective Satisfaction).
USABILITY MOTIVATIONS
- Penjelasan :
- Bagian terpenting dalam usability interface, dari semakin dikenal dan manfaat interfae juga dirancang dengan baik untuk para user.
- Macam – Macamnya :
1. Life-Critical System
- Mengontrol, comtohnya Air Traffic (pesawat sejenis radar pada pesawat terbang dll)
- Harga yang lebih mahal dari yang biasa (Cost Application) karena menyangkut hajat banyak orang
- Dapat diandalkan & efektif
- Waktu training yang lama, Free error performance, tidak ada kepuasan subjektif
- Retention diperoleh dari sering digunakan & training (rate).
2. Industrial & Commersial Systems
- Perbankan, asuransi, order entry, inventory management
- Biaya Training yang mahal & pembelajarannya yang sangat penting
- Kecepatan pada kinerjanya yang menjadi pusat
- Kepuasan subjektif yang terpenting
3. Home & Entertainment Applications
- Aplikasi yang telah berkembang dalam hiburan/entertainment
- Industri games yang lebih besar dari pada Hollywood
- Training yang mudah dan tingkat error yang rendah
- Satisfaction yang tinggi & bermain kompetisi
- Interface yang bagus & sangat seimbang dengan harga
4. Social Technical Systems
- Aplikasi yang banyak digunakkan oleh user
- Kepuasan pelanggan yang tinggi
- Review untuk admin yang berguna untuk memberi pesan & kesan tentang aplikasi yang digunakan
UNIVERSAL USABILITY
- Digunakan oleh banyak orang dengan banyak culture
- Digunakkan oleh banyak partisipasi
- Usability Systems yang digunakkan disesuaikan oleh karakter masing-masing orang
- Mengetahui target untuk siapa aplikasi itu ditujukan (sasaran pasar)